Da Firewalk Studios‘ neuer, spannender FPS-Multiplayer „Concord“ bald für Spieler überall auf der PS5 und dem PC per Airdrop verfügbar sein wird, wurde eine Vorschau aus erster Hand auf die vielfältigen Zugänglichkeitsfunktionen des Spiels enthüllt. Der Principal Gameplay Designer Prof. Brown ging dabei detailliert auf den Entwicklungszyklus ein und sagte, was wir am ersten Tag erwarten können.
Brown betont, dass die Entwicklung eines spannenden Spiels wie Concord, „das so vielen Leuten wie möglich Spaß macht“, während des gesamten Prozesses Priorität hatte und nicht erst im Nachhinein erfolgte. Mit anderen Worten: Das Gameplay und alles dazwischen wurden sorgfältig mit dem Ziel der absoluten Zugänglichkeit für alle Spieler entwickelt, anstatt zuerst das gesamte Spiel zu entwickeln und dann am Ende aufgeklebte Zugänglichkeitsfunktionen hinzuzufügen.
Dies spiegelt sich insbesondere in der Entwicklung der einzelnen spielbaren Charaktere von Concord wider, insbesondere in Bezug auf ihre Kampffähigkeiten. Larks Waffe erfordert beispielsweise kein präzises Zielen oder eine direkte Sichtlinie, um ein Ziel zu treffen; sie feuert ein großes Projektil ab, das in kleinere zielsuchende Projektile zerplatzt, die dann den Feind aufspüren. Jabalis Arsenal weist eine ähnliche Funktion auf, während Daw und Kyps Teamunterstützung gegenüber dem Kampf priorisieren. Bei Bedarf verwenden ihre Waffen jedoch Feuerstöße, die ebenfalls keine absolute Genauigkeit erfordern.
Zu den weiteren besonders attraktiven Funktionen gehört ein dynamisches Ping-System für die Karte, mit dem Spieler während eines Spiels wichtige Orte manuell bestimmen, die Position von Feinden hervorheben oder die Position von Verteidigungsgruppen markieren können. Noch besser: Eine „Richtungsvibrations“-Funktion und ein Voiceover der Charaktere verbessern dieses interaktive Tool noch weiter.
Darüber hinaus können sich Spieler auf verschiedene Empfindlichkeitseinstellungen freuen, die sich für jedes Komfortniveau anpassen lassen. Dazu gehören Aktionen, die „Doppeldrücken“ erfordern, sowie Maus- und Stick-Empfindlichkeit für Kamera- und Charakterbewegungen. Auch das „Kamerawackeln“ und die „Waffe“ können angepasst werden.