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W.
Después de terminar las primeras tres mazmorras en Leyenda de Zelda: Ecos de sabiduríaes hora de que Zelda regrese a Castillo de Hyrule y rescatar a su padre. El Rey está atrapado en una grieta y tendrás que infiltrarte en el Castillo de Hyrule nuevamente; hay guardias arruinados que tendrás que esquivar, como al comienzo del juego. Hay mucho que encontrar (y perderse) en Hyrule Castle Dungeon, así que si tienes dificultades en alguna sección, consulta la guía completa a continuación para obtener instrucciones paso a paso para cada encuentro y rompecabezas.
Guía de mazmorras de la ciudad del castillo de Hyrule
La mazmorra comienza justo después de completar Gerudo Dungeon y Zora Dungeon: regresa a Lueburry's House cuando las dos Grandes Fisuras estén cerradas y los personajes que has salvado regresarán a Hyrule Castle Town.
Ve al castillo y los monstruos invadirán la ciudad a medida que la grieta se expanda. Ve a la esquina superior izquierda de (lo que queda) de la ciudad y salta dentro del pozo. La entrada al Rift está abajo.
Entrando en la grieta
La grieta es un camino sencillo que conduce a la entrada de la mazmorra. Salta los huecos y viaja a través de los trozos de la ciudad que flotan hacia la derecha, luego hacia arriba y hacia la izquierda hasta el patio. Hay varios enemigos difíciles en tu camino, incluido Darknuts.
- CONSEJO: Para derrotar fácilmente a Darknuts, usa la habilidad Bind y déjalos caer de las repisas.
Al subir desde el patio, encontrarás un Waypoint y un tesoro enterrado. También puedes usar Bind para sacar el cofre del suelo. Nada y usa bloques de agua para acceder al interior de la mazmorra del Castillo de Hyrule.
Mazmorra del Castillo de Hyrule 1F
Utilice el Waypoint en el vestíbulo de entrada, luego ingrese a la habitación del norte. Derrota al Darknut Lv. 2 y recoge su eco. Hay cuatro puertas a los lados del pasillo y una puerta grande al final, pero solo hay dos puertas que podemos usar. Pasa por la puerta abierta en la parte trasera derecha para ver la habitación en ruinas de Zelda.
Cuando estés listo, atraviesa la puerta grande al final del pasillo. En la sala del trono, te encontrarás con el inmóvil Rey de Hyrule. No hay nada que podamos hacer aquí.
Para progresar, mueve el trono con Bind fuera del camino para revelar una escalera oculta que conduce hacia abajo. Ahí es donde se encuentra la verdadera mazmorra.
Mazmorra del Castillo de Hyrule B1
Abajo encontrarás guardias espectrales. Después de pasar por la habitación lateral, usa Bind en la pared grande para abrirla y entrar al pasaje vigilado. Versiones arruinadas de guardias ahora patrullan los pasillos y, al igual que antes, Zelda necesita escabullirse de ellos.
- CONSEJO: Utilice ecos altos como cajas de madera para bloquear el camino de visión del guardia o bloquearlos por completo. Si están bloqueados en un callejón sin salida, no podrán perseguirte ni verte.
Si te atrapan, Zelda será transportada a una arena de combate donde se verá obligada a derrotar a los enemigos. Elimina a los malos y aparecerá un portal que te llevará al inicio de la sección.
Use Camas para cruzar huecos y trepar a las secciones elevadas, luego use Vincular en los árboles palmeados para bloquear los caminos. Continúe hacia la derecha y no olvide que puede usar Bind en cualquier cosa excepto en los guardias que lo persiguen. Bloquea su visión siempre que puedas. Al final, sube por encima de los dos últimos guardias, luego usa Old Beds para crear un puente directamente sobre el último guardia que conduce a la antigua prisión donde comenzamos el juego.
Dentro de la celda, encontrarás impala y una nota. Al final del camino, llegarás a otra escalera que baja.
Mazmorra del Castillo de Hyrule B2
En la habitación lateral, encontrarás un trío de Darknuts. Derrótalos y avanza por el resto de la sala: hay muchos más enemigos y tres cofres del tesoro con ingredientes dentro. Del otro lado llegarás al piso B2.
Rompecabezas de los cuatro braseros: en la primera sala de B2, hay cuatro braseros apagados que debemos encender. Invoca a Ignizol para encenderlos; veamos cómo encender los cuatro.
- Brasero #3: El primero que queremos iluminar es el tercero en orden desde la entrada. Está a la derecha de la puerta de salida. Simplemente sube la escalera y convoca un Ignizol.
- Brasero #2: Éste está al otro lado de un hueco a la izquierda. Cruza la brecha o mantén presionado [Y] para convocar a uno más lejos. Luego usa Bing para moverlo a su lugar.
- Brasero #4: En el lado derecho, mantenga presionado [Y] para convocar un Ignizol en la pequeña plataforma. Usa Bind para agarrarlo y moverlo al brasero al norte.
- Brasero #1: Sostener [Y] para convocar a Ignizol a través de las barras de metal y luego usar unir para moverlo al brasero.
A través de la sala norte, usa el modo Swordfighter y dispara al enemigo que sopla con flechas para aprender el eco de Gustmaster. Los demás los puedes dejar caer en el abismo sin fondo. Hacia el norte, encontrarás un Gustmaster sobre el que podrás pararte. Hazlo: mientras sopla el aire, Zelda quedará suspendida en el aire y podrá cruzar espacios siempre que no se aleje demasiado del Gustmaster.
Dirígete hacia el norte hasta llegar a tres Ignizol. Hay un lugar alto, perfecto para jugar con un Gustmaster. El viento apaga sus incendios, lo que hace que sea mucho más fácil combatirlos. También hay una puerta a la derecha.
- Mapa de mazmorra: De los tres Ignizols, atraviesa la puerta y coloca un Gustmaster en el centro de las pilas de arena. El viento revelará la ubicación de un tesoro enterrado. Sácalo y ábrelo para obtener un mapa de la mazmorra.
En el norte, usa otro Gustmaster que coloques para deslizarte sobre el espacio y llegar a la puerta del jefe. Todavía necesitamos la llave y hay dos direcciones por recorrer: izquierda y derecha.
Puerta del jefe – Camino izquierdo
A la izquierda de la puerta del jefe, entrarás a una gran sala lateral submarina. Usa Tangler para iluminar el camino y observa las burbujas que llenan el medidor de oxígeno de Zelda.
- Tesoro opcional: En la esquina inferior izquierda de la oscura habitación lateral submarina, hay un cofre que contiene 100 rupias.
Para salir, ve al lado superior izquierdo de la habitación. Puede acceder a esta área desde un camino en el lado izquierdo, aproximadamente en el centro de la habitación. El área es como un laberinto oscuro, pero si tienes el mapa, te mostrará el camino a seguir.
Sala sigilosa: Arriba, llegarás a otra gran sala de sigilo con guardias espectrales patrullando. Tendrás que pasar entre ellos y agarrar el cofre; si te atrapa, te teletransportarás a una arena de combate y te verás obligado a derrotar a los monstruos antes de poder volver a intentarlo.
En el lado derecho de la habitación hay un pilar con un botón. Para que sea más fácil conseguir el tesoro, ve al extremo derecho, sube la escalera y luego crea un puente de Old Beds hasta el botón. Presiónelo para que se genere el cofre, luego use cuatro camas viejas más para crear un puente directamente sobre el cofre.
Baja al cofre para recoger la llave pequeña.
Puerta del jefe – Camino correcto
Con la Llave Pequeña, estamos listos para seguir adelante. El camino correcto tiene un trozo de arena donde aparecen los enemigos; ve hacia el sur por la arena para encontrar una puerta con llave cerrada.
Úselo y luego cruce la habitación lateral. Usa el Gustmaster para deslizarte sobre el hueco. Si te dejas caer, usa Spintula o Crawltula para subir y salir. ¡En la cima, llegarás a una sala de combate contra un soldado de bolas y cadenas! Derrota al caballero con armadura para obtener un nuevo eco.
Pasando al soldado, encontrarás una sala del tesoro.
Habitación con llave grande: La gran llave se encuentra en el cofre gigante, más allá del Ball-and-Chain Trooper. Además de la llave grande, también encontrarás dos cofres más. El pecho izquierdo tiene el Anillo de Rana, que duplica la altura del salto de Zelda. El cofre derecho tiene un Huevo de Oro.
Coge la llave grande y regresa a la puerta del jefe para completar la mazmorra.
- Cofre opcional: En el lado derecho, mira la pared trasera derecha del arenal. Hay un punto agrietado que puedes aplastar. Coloca un pez bomba sobre una pila de objetos para abrir la grieta en la pared. Usa Bind para mover las rocas y crear un lugar más grande para el Bombfish. El cofre interior contiene x50 rupias.
Ganón | Guía del jefe
El jefe es una sorpresa: ¡es Ganon! O es un Eco de Ganon. Este es el jefe más largo hasta el momento. Ganon tiene múltiples fases de ataques que pueden resultar sorprendentemente difíciles de esquivar. Si tienes dificultades para encontrar la oportunidad de atacar a Ganon, consulta nuestra guía completa de jefes aquí.
- Premio: Obtendrás un contenedor de corazón completo por derrotar a Ganon. Tri también alcanzará el nivel 5, lo que hará que invocar aún más ecos sea más barato. También ganarás x5 Might Crystals.
¡Y eso es todo! Al completar la mazmorra, Zelda rescatará a su padre y rescatará el reino. Se desbloquearán tres mazmorras más alrededor de Hyrule: complétalas todas para desbloquear la mazmorra final y salvar a Link de una vez por todas. Nos acercamos a la recta final de Ecos de sabiduría.
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